sábado, 6 de setembro de 2008

Guia de Técnicas de jogo

Legenda:


Saltar
activar Ougi
arma de arremesso
ataque

– Triangulo
– Quadrado
– Círculo
– X
– /\
– []
– O


u – cima
d – baixo
f – frente
b – trás
U – manter carregado cima
D – manter carregado baixo
F – manter carregado frente
B – manter carregado trás

Defesa - L2 ou R2

Alternar arma de arremesso – L1

Chamar personagem auxiliar – R1 (R1 outra vez se estiver em manual para atacar)

uJutsu – u,u+O
dJutsu – d,d+O

Ougi - /\,O


Guia de Técnicas de jogo


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Termos básicos

Chakra – três barras de energia (parecem uma só), situadas por baixo da barra de vida. É usado para fazer ataques especiais (Jutsus) ou super (Ougi), para realizar KnJ e em alguns casos, também para activar taunts de chars específicas. Para encher as barras de chakra, carregar D.

Armas de arremesso – kunais, shurikens, selos explosivos, etc. são projecteis que permitem às personagens atacar à distância carregando []. ´W também uma forma de atacar adversários caídos no chão.

Jutsus – Cada personagem tem disponível no combate dois jutsus. São realizados carregando u,u+O ou d,d+O.

Ougi – São realizados carregando /\,O. Gastam entre uma a três barras de Chakra. Podem ter ainda propriedades especiais. Quando começa um ougi, ambos os adversário têm de acertar numa sequência de inputs que variam entre os botões direccionais e X, [], /\ e O. Existem vários tipos de Ougis, nomeadamente, Ougi level 1, Ougi level 2, Ougi level 3 e Reversal Ougis.

KnJ – abreviação de kawarimi no jutsu, trata-se de carregar em defesa ao mesmo tempo que se recebe um ataque do adversário (ou seja, durante os frames que duram o ataque). Isto permite "teletransportar" para as costas do adversário à custa de uma pequena percentagem de chakra. A dificuldade do KnJ está no facto de as frames de ataque mudarem de char para char. Sendo que há chars com só um frame de ataque (o mais difícil de KnJ), e outros com cinco (mais fácil).

Taunt – O taunt é especifico de cada personagem e pode ter propriedades especiais, como recuperar vida, aumentar a força, repelir armas de arremesso, etc. É realizado carregando U.

Clash – Quando dois ataques chocam um com um outro, inicia-se uma animação e um jogo de Juunken (pedra-papel-tesoura), em que se tem de carregar num dos botões correspondentes e tentar obter vantagem sobre o oponente. Se carregarem os mesmos botões, os adversários ficam em pé de igualdade. Quem ganhar o Juunken pode ter diante de si uma oportunidade de combo, recuperar chakra, etc.

Jutsu Clash – Alguns jutsus podem chocar, e a partir daí começa uma sequência em que se tem de carregar mais vezes no mesmo botão que o adversário. Nesta situação, ao contrário do Clash anterior, há sempre um vencedor e um perdedor.

Ataque de continuação – Quando o adversário é projectado numa direcção, carregar nessa direcção (normalmente f ou u) + O. Inicia-se uma sequência em que se compete, carregando em O durante uns quantos frames do ataque adversário, para realizar mais um ataque, ou um contra-ataque por parte do adversário. Quanto mais vezes se tiver que fazer, menos serão os frames que se têm para acertar com O.

Ground/Wall Slam – Realiza-se quando se é enviado com força contra o chão ou uma parede, e se perde algum chakra. O Slam faz com que o oponente perca alguma quantidade de chakra. Algumas personagens, têm como estratégias "roubar" chakra aos seus oponentes através do Slam. É o caso do Asuma.

Bounce Slam – Quando se é enviado para o chão, depois de um ground slam, pode acontecer um bounce que volta a atirar a personagem para o ar, criando a opção para mais ataques.

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Técnicas base

Conservação de Chakra – talvez a maior preocupação a ter durante um combate. Existem bastantes personagens que possuem infinitos, mas enquanto se tem chakra pode-se fazer KnJ e escapar. No entanto, sem chakra fica-se vulnerável a infinitos e mesmo sem estes, é extremamente perigoso encontrar-se nesta situação.

Nidan Jump (duplo salto) – X,X. carregando X uma vez, e depois X mais uma permite realizar um segundo salto.

Kousoku Idou (Dash ) – XX. carregando X rapidamente, duas vezes seguidas inicia o dash. Este pode ser usado como ataque, seguindo-o por exemplo com um combo (aéreo) a partir do impacto. O movimento de rotação inicial serve para reflectir a maioria das armas de arremesso.

Back Dash – B,X,X. Serve para criar distância entre o oponente. É possível utilizar o backdash quando caído no chão.

Oku he Jikuidou / Temae he Jikuidou – u+X / d+X. Permite-nos passar da parte da frente para a parte detrás do cenário, e vice versa.

Sequências básicas – O,O,O,O ou O,O,O,u+O ou O,O,O,d+O ou O,O,O,f+O ou O,O,O,b+O
Cada personagem tem a sua própria sequência com propriedades diferentes (em alguns casos os inputs podem até ser mais curtos do que estes), alguns acabam em launchers, outros levam a guard breaks e ainda existem uns que permitem ataques de continuação.

Launcher universal – U+O,O
Este é considerado um ataque alto que atira o adversário para o ar, abrindo a opção para combos, ou ataques de continuação.

Guard Break Universal – D+O
Este ataque permite quebrar a guarda do adversário, e é um golpe que quase todas as char têm. Há no entanto diferenças, pois há personagens que enviam o adversário para longe, outros (a maioria) acaba em launcher. é também considerado um ataque baixo, visto que é dos poucos que acerta quando o adversário está no chão. Se for feito no ar e conectar com o adversário, cria um ground slam.

Ataque frontal – F+O,O
É um ataque que pode ser usado de duas maneiras dependendo da personagem. Para uns serve para fazer pressão, encurtando a distância. Para outras chars é um meio de empurrar o adversário para longe, criando assim distância. Se conectar há a hipótese de se fazer um ataque de continuação.

Throw – b+O
Cada personagem tem pelo menos um throw que é mais uma ferramenta para quebrar a defesa. Cada throw difere de char para char, havendo várias opções depois de o realizar.


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Técnicas Avançadas

Cancelling

Shuriken Cancelling – SHC - carregar [] durante um combo, a char pára o combo e atira um projéctil. Isto é sobretudo útil para contrariar os efeitos de KnJ. Pois reduz (em alguns casos completamente) as frames unsafe do golpe final de uma sequência.

Square Cancelling – extremamente parecido com o shuriken cancelling em propriedades e realização, com a diferença que não há nenhuma arma de arremesso envolvida. Em vez de atirar um projéctil para interromper um combo, apenas se interrompe o combo.

Jutsu Cancelling – muito simples, é fazer o input de um jutsu durante o combo. Por norma, onde se pode fazer [] cancelling, pode-se fazer este também. Mas tem de se ter atenção e usar sobretudo jutsus que consigam seguir o adversário. Caso contrário apenas serve para gastar chakra e fazer whiff.

Back Dash Cancelling – GSC - Também é possível anular alguns movimentos com backdash, ao invés de utilizar armas de arremesso.
Como referido, alguns guard breaks atiram o adversário para longe depois de quebrarem a defesa. Com um timming preciso, é possível fazer back dash após quebrar a defesa, e impedir projectar o adversário. Deixando-os mesmo à nossa frente abrindo a opção para mais ataques.

XDC – também conhecido como X-dash cancelling. Realiza-se pressionando XX (X-dash),SHC(shuriken cancel). Com um bom timming, é possível acertar na frame final do movimento de rotação, que há no íncio de um dash, com um shuriken cancelling. Fazer dash é unsafe em defesa, e também mau em whiff, com XDC cancela-se a parte do dash e fica-se só com a parte mais útil – reflectir projécteis. Pts Sakura e TS Sakura não possuem X-dash cancelling.


Techs

Bounce tech – É para ser executado durante Bounce Slams. Carregar X mesmo quando se é atirado contra o chão; permite recuperar e impedir que se sofram ataques adicionais.

Wall tech – Acontece e realiza-se da mesma maneira que o bounce tech, mas é feito na parede.

Ground tech – Quando se cai no chão (mas não depois de ground slam) o adversário tem tempo para recuperar chakra ou preparar ataques. Carregando X ao cair no chão permite recuperar imediatamente, retirando esse tempo extra ao adversário.

Spin tech – Alguns launchers põem a char a rodar no ar. Estes “spin” launchers são os mais perigosos pois dão o maior tempo de preparação ao adversário. Tem de se carregar em X para recuperar no ar e sair desta situação perigosa.

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Guia adaptado do jogador português Kaze


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Fonte: Site Shishi-Rendan


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